Формат: Схватка (Encounter, Dozor Classic, ZARnitsa, Охота ночью)


Суть игры.

Команды проходят уровни, разгадывая место, зашифрованное в задании (локацию) и собирая на месте коды. Задача игроков – сделать это как можно быстрее, после выполнения всех заданий игры победителем признается команда, сделавшая это за минимальное время. Последовательность прохождения уровней может быть одинаковой у всех участников (линейная игра), либо случайной (нелинейная). Как правило, на выполнение задания отводится от 1 до полутора часов, если команда не успевает найти все коды за это время, то переходит к следующему.

Кроме обычных заданий выделяют:

  • агентские – игроки на локации выполняют какие-либо условия представителей организаторов (агентов), за что получают код (или часть кода);
  • штабные (виртуальные) – код находится путем поиска в интернете, логических размышлений или других действий, не предполагающих нахождение реальной локации;
  • пред- и послеигровые – выдаются перед игрой и после игры соответственно. Обычно выполнение этих заданий дает команде какой-либо временной бонус к результату игры;
  • сквозные (бонусные) – выдаются параллельно с основными заданиями и выполняются до конца игры, как правило, их результат – получение бонусного времени.

Все задания игры объединяются единой темой, объявляемой заранее.

Коды на локациях обычно рисуются краской или маркерами, в том числе ультрафиолетовыми (видными в свете УФ фонарей). Существуют также «нестандартные» коды: выпуклые, светящиеся в темноте, видимые в ИК диапазоне, составные, магнитные и т.д. На одном уровне может находиться один и более кодов. Организаторы в разных проектах и регионах сами определяют среднее число кодов на задании, а также объем информации о них (от подробного указания, сколько кодов маркером или краской, до не упоминания о нестандартных кодах).

Участники игры: команды. Могут быть установлены ограничения на число экипажей в команде.

Число заданий: как правило, 8-12.

Опасность кодов: в разных проектах и регионах разная.

Авторы: формат появился в 70-х годах в США, тогда игры проходили без интернета — задания выдавались на бумаге.

Условия: формат де-факто является свободным, но при использовании существующих движков их владельцы устанавливают комиссию от взносов, собираемых организатором, обычно от 5% и выше (вплоть до 70-80).

Требования к организаторам.
Подготовка качественных игр в формате схватки требует усилий нескольких человек. Теоретически, справиться с задачей можно и в одиночку, но, во-первых, это будет очень нелегко, во-вторых, ваши конкуренты смогут предложить то, что одному организатору будет не под силу. На этапе подготовки группа из нескольких человек быстрее закодирует локации, сможет написать код там, куда не залезет один человек. Во время игры один организатор должен будет контролировать работу движка и общаться со штабами (если, конечно, вы не хотите все пустить на самотек). Если вас двое или больше – то вы дополнительно сможете следить за прохождением уровней на месте, фотографировать игроков непосредственно на игре, контролировать агентские задания. К тому же, несколько организаторов смогут друг друга подменить в случае болезни, поломки машины у одного из них и в других непредвиденных ситуациях.

Если вы хотите делать игры с элементами экстремальности, то следует изучить основы промышленного альпинизма и привести себя в подходящую физическую форму. Чтобы радовать игроков интересными загадками, вам потребуется творческий талант, широкий кругозор и отличное знание русского языка. В любом случае вы должны быть коммуникабельны и стрессоустойчивы – ситуации, возникающие на игре, бывают весьма неприятными и порой требуют незамедлительного решения, а споры и конфликты после игры должны быть разрешены так, чтобы ни одна команда не осталась обиженной.

Схватка в проектах: Encounter, Dozor Classic, ZARnitsa, Охота ночью и т.д.

Примеры заданий.

Уровень «Маяк» (NightFest 2008).

-Эй, ребята, видел ли кто эту землю раньше?
-Я видел, сэр. Мы брали здесь пресную воду, когда я служил на торговом судне поваром. Мы высаживались у огромного маяка, его невозможно не заметить, если плыть с запада вдоль берега. Этому маяку всего 5 лет, но он выглядит так, будто стоит здесь уже три века.

PS. На уровне вести себя тихо. Если главный вход закрыт, ищите боковые входы.

Подсказка 1:
-А где вы здесь нашли пресную воду, Сильвер?
-Вы знаете, самое удивительное, что этот маяк одновременно является ещё и фонтаном. Вот из этого фонтана воду мы и брали.

Подсказка 2:
Фонтан «Маяк» в парке 300-летия Петербурга, на торце труб в фонтане.

Опасность: 1

Комментарий:
Из подсказок ясно, что искать и где =)

Задание: СТЕНА (Dozor.Classic Москва, игра «Хлеб и зрелища»)

Порой при подготовке к торжеству наталкиваешься на стену непонимания!

wall_dzr_level

Код опасности: 1+

Подсказка 1

Носишься по городу, суетишься, заказываешь на свадьбу живую музыку, лимузин, ресторан надо подобрать, а тут у невесты новый бзик, хочет свадьбу в ледяном замке. На улице зима, морозы скоро, зубы чечетку отбивают, а ей подавай ледяной замок и точка. Да не просто замок, а такой, где кирпичики будут составляться в слова и всяческие пожелания вечной любви и благополучия.

Подсказка 2

Слава богу, как пришло, так и ушло у невесты это странное желание. Свадьбу справили в лесочке в ОКРУЖении 10ти самых близких друзей и родственников. Куча сил положена ради одного дня. Подготовка обслуги сколько сил отняла, печально что современная молодежь так и не научилась правильно сервировать стол.

Комментарий

На рисунке стена, у которой два кирпича повторяются по несколько раз. Короткий кирпич это точка, длинный это тире. Азбукой Морзе получаем фразу Окружная 10 землянки напротив. На локации нарисованы столовые приборы и в каждом цифра. Если разложить приборы в том порядке, в котором они должны находиться на столе при правильно сервировке, то мы получим код. В первой подсказке намек на азбуку Морзе, зубы чечетку отбивают + говорится о том, что кирпичи буду составляться в слова. Во второй подсказке почти точный адрес и способ решения нестандарта.

, , , ,

Это не обсуждается.