Делаем DR-DR


В продолжение статьи »Как сделать игру, чтобы блин не был комом» QC публикует материал «Делаем DR-DR». Его авторы — также московские дозорные. Текст написан с некоторой долей иронии, что с одной стороны, облегчает восприятие, а с другой — позволяет наглядно увидеть возможные ошибки при подготовке игры. И, несмотря на принадлежность создателей статьи к одному из проектов, она во многом имеет отношение к авторам любых ночных игр.

Данный текст предназначен для начинающих авторов Дозор-Классик и включает в себя основные аспекты подготовки игры.
Кажется, что сделать игру очень сложно, однако, на самом деле, нет ничего проще!

Также использованы:
- материалы предыдущих игр;
- материалы «Как сделать игру, чтобы блин не был комом«.

Организатор движухи: нет.

Авторы: «KarambA!»

8 недель до начала игры.

Подать заявку организатору дозора, в формате: «мы делаем DR… номер …».

7 недель 6 дней.

Определиться с участниками движухи.
Чтобы собрать народ на подготовку игры, надо организовать тусу в боулинге, чтобы музыка была погромче, побольше движухи, и те, кто собрался, часто отвлекался, чтобы бросить свой шар, заказать пива, сходить в туалет. Это будет содействовать конструктивному диалогу. На сбор вытаскивайте побольше симпатичных девушек, рекомендовано не только из своей команды, но и просто знакомых, чтобы была конкретная замануха для тех, кто сомневается, ехать или нет. Со сбора авторам можно сваливать через час-два после его начала, все равно все эти люди не будут участвовать в подготовке игры.

2 недели 1 день.

Вспомнить о том, что следующую игру делаете вы. Шевелить команду на подготовку игры нет смысла, ибо все равно все забьют, если кого-то получится заставить, то он будет саботировать. В итоге игру будет готовить один-два экипажа, наиболее контактирующие между собой во время игры и в неигровое время.
У вас в распоряжении будет не более двух машин и одного штабного игрока + временно всплывающие авантюристы, желающие поучаствовать. Учтите, что они пропадут так же внезапно как появились.

12 дней.

Определиться с дозоторией, открыть описание недавно прошедших игр в выбранной дозатории, выписать адреса и координаты локаций. При формировании списка желательно взять локации, которые играли неоднократно, это станет гарантом того, что локация не ментоопасна, не взята  под охрану и вероятность слета локации во время игры близка к нулю. Но брать локации с прошедшей игры нельзя — оттуда могли не успеть выбраться игроки других команд. Вы их подставите и их публично объявят читерами.

10 дней.

Объехать выбранные локации, полазить по ним, проверить безопасность локации. Отметить слетевшие локи, составить список тех лок, которые будут использованы в игре.

5 дней.

Выезжайте расписывать локации.  Дозор – игра коммерческая, но деньги за игру, которую готовите вы, получат совсем другие люди. Договоритесь с оргом заранее, что он вам компенсирует расходы. Этого не хватит. Поэтому покупайте самые дешевые маркеры и баллоны (с футболистом).
Перед началом объезда лок не стоит составлять график движения: пробки, менты, любопытные туземцы собьют вам все планы. Действуйте по обстановке, рассчитывайте вернуться домой пораньше. Завтрашний день после феерии кодов будет на подъеме и адреналине – смело планируйте сдачу зачетов, важные переговоры, секс, и другие не менее важные дела. Так же не стоит иметь заранее видение того, как писать коды – сориентируетесь на месте.
Если оказалось, что локация охраняется, готовьте ее к игре максимально тихо, не палясь охране, иначе выбранная вами локация слетит еще до начала игры. Будьте как можно тише и прозрачнее!

Коды.

При прибытии на локацию, сразу закидывайтесь и первым делом напишите код. С почином! После этого можно обойти локацию, поискать интересные места, где написать код:
- в туалете;
- под батареей;
- в щели между бетонными плитами;
- в комнате с большим количеством труб – под трубой;
- в комнате с большим количеством окон – на окне или под подоконником;
- на ребре плитки в 5 мм. от пола;
- в бомбоубежище – в трубе воздуховода;
- во дворе перед локацией на детской площадке, в песочнице и под лавочкой;
- в комнате из кирпичей – на кирпиче, между кирпичей;
- бетонная балка под потолком;
- ферма;
- труба свисающая с потолка;
- на верхней планке двери;
- мост — на болтах;
- на дверных косяках.

Метки.

После написания кода необходимо поставить на него метку. Метка должна находиться не далее 15 метров от кода. Желательно метку разместить так, чтобы искать было интереснее:
- метка между несколькими комнатами;
- метка на этаж/уровень ниже кода;
- метка на столбе/колонне посреди комнаты;
- метка, сливающаяся с фоном, позволит игрокам провести интересно время не только в поисках кода, но и в поисках метки, т.е. получить в два раза больше удовольствия от локации;
- метка матовой краской на бетоне, а лучше всего – на сыром бетоне;
- метка на расстоянии полуметра от кода (все начнут искать код дальше и не сразу на него наткнутся).

Метки можно писать баллонами разных цветов. Если забыли баллон или он кончился – пишите метки маркером — это лучше, нежели понадеяться, что перед игрой вы успеете приехать, делайте все сразу. Метки можно не писать, при этом просто указать в задании, например:
- меток на локации нет, по коду на этаж;
- коды там, где нет меток с предыдущих игр;
- код на первом этаже во второй от лежащего стула комнате, код в подвале недалеко от капающей трубы, код на третьем этаже в комнате со шкафом.

Написав коды и метки, постарайтесь сфотографировать коды и уезжайте. Места кодов фотографировать и выкладывать не стоит. Если будет косяк – отмазаться будет трудно, а ехать и фотографировать уже после игры никто не станет, т.е. ваш косяк сойдет вам с рук. Записывать места кодов для второй подсказки желательно дома в спокойной обстановке, на самой локации не надо этого делать, т.к. писать будете на листочках, которые можно потерять, тем самым предоставить бонус первой команде, которая прибудет на локу. Дома под пиво, вернувшись с локи, спокойно распишите все места и подготовьте вторые подсказки, если будут сомнения в местах кодов:
- не помните — написан код справа или слева, то пишите сбоку;
- если код написан в кирпичном коровнике – смело пишите «код на кирпиче»;
- код писали не вы, место точно описать не можете, пишите проще – «справа вверху от метки»;
- если не знаете предмет, на котором написан код, придумайте ему название сами – дозорные все на одной волне, не беспокойтесь, вас поймут.

Указывать что за метка, как-то ее нумеровать, объяснять в какой она комнате во второй подсказке не стоит – игроки ко второй подсказке сами уже помнят все местоположения меток, вы их просто собьете.

Старые метки и коды с КО3 обязательно затирайте!!! Тупо для того, чтобы игроки зря не рисковали и не отвлекались на них. Все остальные – обязательно оставляйте! Игрокам будет интересно найти старый код, который не удалось найти пару игр назад, или будет приятно показать товарищам – где был тот самый жопистый код, который он брал, а тем, кто заигрывал эту локацию до вас – с улыбкой удовлетворения найти свой старый код, привести к нему 2/3 команды и рассказать как он его писал. Т.е. снова «два удовольствия по цене одного».

3 дня.

Пишем штабную часть.

Задание.

Чтобы зашифровать локацию нам надо знать либо ее адрес, либо координаты. Шифровать можно тремя способами:
- есть цифры координат – перевести их в формулу, которую будут считать;
- есть адрес – придумать четкую логическую ассоциацию, например «гав гав гав» будет означать «улица Гаврилова дом три», иных толкований такого задания быть не может;
- отметить на карте (подходит и для адреса и для координат и даже если ни того ни другого нет), отмечая на карте следует использовать Яндекс-карты и только Яндекс-карты, при этом следует в тексте задания спрятать и выделить большую жирную букву Я, что поможет игрокам нащупать путь к вашей логике.

Прим. оргов.

К зашифрованному заданию следует дать прим. оргов. В примечании пишем:
- особые условия (ментоопасно/карамбонеустойчиво/не шуметь/не пользоваться фонарями/входить без палева и проч.);
- коды опасности:
КО1 – код написан не выше головы, придется помучиться;
КО1+ — либо лечь на землю и поискать в щелях, либо приподняться на мысках и поискать в щели, либо что-то где-то покрутить/открыть, включив голову;
КО2 — забраться без угрозы для жизни и поискать код там (лестница, на шкаф, в коллектор, так же используется на лисе – автомобиль это не КО1);
КО2+ — забраться на шкаф и посмотреть в щель или забраться сюда сложнее нежели на КО2, но не опасно как на КО3;
КО3 – очень опасно;
КО3+ — очень опасно, предельная внимательность, передвигаться без страховки невозможно.

Первая подсказка.

Распространенное мнение, что первая подсказка должна содержать адрес – чушь!
Первая подсказка потому и называется «подсказкой», что должна просто лишь намекнуть – как расшифровать весь тот бред, который был написан в задании.

Указывать квадраты БМ в первой подсказке, чтобы команды могли сосредоточить экипажи в нужном месте в ожидании разгадки адреса, нельзя!! Игроки могут вместо того, чтобы разгадывать и наслаждаться от ваших гениальных шифровок, тупо  перебрать все возможные локации в зоне квадрата и, соответственно, получится, что вы их осознанно толкаете к читерству.

Если на локации много кодов – в первой подсказке не надо расставлять КО по принципу:
на локации метки пронумерованы, типа ДРВ83 (1), ДРВ83(2) и т.д., соответственно в подсказке:
(1)   КО2
(2)   КО1+
(3)   КО3
(4)   КО4

т.е. даем, а вернее НЕ даем игрокам подсказку по кодам опасности у пронумерованных меток — это лишняя информация и мешает игрокам самостоятельно искать коды.

Вторая подсказка.

Содержит адрес, либо координаты и места кодов. Места кодов обсудили выше. Старайтесь указывать их максимально расплывчато, а то после второй подсказки скучно собирать коды по четкой подсказке, получается, что пришел, снял и бежишь к следующему. Проявите фантазию – пусть игроки играют и ищут.

Данные для орга.

Это те данные, которые перед игрой и во время игры видит только орг и никто другой:
- название задания (да, да, да, названия заданий увидит лишь орг и те, кто будут читать описание после игры, т.ч. смело юзайте названия в подсказках, намекайте названием на локацию – это очень поможет… после игры);
- примечание по заданию (к примеру, выдавать задание после 01:00, или прогнать вручную подряд как можно быстрее все команды – для лисы и подобного…);
- коды вписываются не по фотографиям, которые вы успешно потеряли, а по памяти.

1 день (пятница)

Бля, вчера был четверг, забыли выложить допы.
Бежим на форум, извиняемся, что был цунами в Подмосковье, и на даче не было инета, выкладываем допы. Форум читают все.
Инфу дублировать в рассылке никому не надо. Даже оргу.
Тестирование. Излишне.
Ехать написать входные метки – не стоит. Отдохните перед игрой – силы вам понадобятся. Входные метки надо попросить написать тех, кто тусил с вами в боулинге – пусть хоть какую-то работу сделают. Если найдут локации. Телефон на время написания меток выключить. Орга на локации не пускать – все, что ему надо есть на фотографиях, пусть проверяет по фото, да и удобнее ему так. Все равно несколько лиг он не осилит проверить в пятницу, а раньше пятницы ни у кого никогда игра не бывает готова.

День игры.

Купить воды, мяса (из расчета 800грамм на человека), пива, приехать на место агентского, нажраться, попробовать придумать – что делать игрокам на агентском.

Награждение.

Сидеть под впечатлением своей крутости, выползти на сцену, умирающим голосом мимо микрофона пронести чушь, забыть привезти символические призы, путаться в названиях команд, уснуть на столе.

8 Недель и один день до начала игры.

Скучно…  а может хотя бы мы сделаем бескосячную игру?

Оригинал статьи - http://docs.google.com/View?id=dctbf66h_14hnxs3scz.

  1. #1 by Александр on 21.04.2010 - 14:33

    даааааааа! Шедевр!!!!!!!!!!!!!
    Именно так! И особенно про написание кодов-меток!!!!
    «Вредные советы» это называется! Ребята, это — шедевр!
    Просто ведро иронии и веселья! Молодцом!
    Куча позитива. Спасибо огромное авторам и КвестСентралу за размещение сего творения.

Это не обсуждается.