Как сделать игру, чтобы блин не был комом


Мы публикуем материал, написанный московскими дозорными в помощь начинающим авторам. В статье есть моменты, специфичные для проекта, есть спорные мысли, но в целом текст может оказаться полезным тем, кто не имеет богатого опыта создания игр. В первую очередь командам, решившимся на авторство игры. Текст публикуется с разрешения одного из авторов, N-джина.

Данный текст предназначен для начинающих авторов Дозор-Классик и включает в себя основные аспекты подготовки игры. Кажется, что сделать игру очень просто — однако на самом деле, подготовка таит в себе огромное количество подводных камней, о которых не    Правильная подготовительная работа позволит избежать многих ошибок и создать игру, которая принесет радость как игрокам, которым предстоит в нее играть, так и авторам — которых будут благодарить за хорошую игру.

В тексте не рассматриваются творческие вопросы — как то выбор темы игры и антуража, локаций, кодов, нестандартов, методов шифрования, идей на агентские задания и т.д. и т.п. Не рассматриваются случаи «а можно сделать вот так, и вот так, и еще вот такого наворотить, ух!!!» Все это полностью находится в руках авторов и их фантазии.

Здесь описаны только основы подготовки игры и ключевые технические вопросы.

Текст не претендует на ультимативную истину — в рамках креативного процесса авторы (по согласованию с Организатором) вольны применять любые другие методы, технологии и принципы.

Данный материал рекомендуется к распространению в виде as-is.

При использовании материалов — пожалуйста, указывайте ссылку на исходный текст.

Официальный сайт Дозор-Москва:  http://www.dzzzr.ru/moscow

Творческий коллектив: N-джин, AskWales, Annie, Girt, Kampanella, Toos, Just-Olia, Oznam, Donky, Ved, Papullus, Беслан.

Также использованы:

- материалы статьи «Советы молодому организатору» с  сайта www.en.cx

- материалы FAQ «Правила подготовки командных и авторских игр»  Http://night.dzzzr.ru/moscow?section=faq&what=4

Организатор движухи: N-джин

Август, 2009

1. Организация.

1.1. Люди

Кадры решают все. Для подготовки игры вам понадобятся:

Главный координатор: отвечает за совмещение полевой и штабной части, отслеживает антураж и целостность игры. Следить за балансом.  Несет ответственность перед Оргом, является гласом авторов на форуме  и занимается  всяческими  формальностями.

Поле:
- Водители с машинами. Желательно два. Чтобы реально была возможность и желание ездить, смотреть и возить людей.  Наличие машин критично для создания игры.
- Полевые роботы. Искать локации, потом писать коды, фотографировать, протоколировать.
- Переговорщики. Общать охрану на сложных объектах.
- Куратор полевой части. Пинать всех вышеупомянутых, распределять задачи и следить, чтобы все было записано, сфотографировано, покрашено и расставлено в правильном порядке.

Штаб:
- Шифровщики. Шифруют локации, придумывают нестандарты.
- Куратор штабной части, он же — главный сценарист. Пинать шифровщиков, проверять шифровки, следить за антуражем и стилистикой.

1.2. Координация

Ключевой момент подготовки — координация задач. Кто делает что когда. Игру нельзя делать в одиночку — слишком легко допустить промашку из-за того что «глаз замылится». Очень быстро сделать игру вдвоем-втроем, но может не хватить сил на все идеи. Увеличение числа людей с одной стороны добавляет ресурсов, с другой — увеличивает хаос по экспоненте и требует усилий по организации.

Скорее всего полного распределения, как написано в п.1.1 не будет. Но это и не надо. По факту, каждый человек в процессе подготовки игры выполняет несколько ролей. Например сегодня он водитель, а завтра делает шифровки. Параллельно — общается на форуме от лица авторов. Важно, чтобы в каждой  области было известно, кто за это отвечает, и не было «белых пятен».

1.3. График подготовки

Сделать игру за неделю без опыта — невозможно. Плюс, сопряжено со значительной  потерей нервных клеток.

Условно-спокойный график подготовки:
- две недели: поиск и выбор локаций, разработка концепций шифровок. Подготовка приквела (если есть).
- неделя: написание кодов на локациях. написание шифровок. Подготовка реквизита для агентских.
- неделя: тестирование игры (поле\штаб). Внесение правок по итогам теста.

Опытный игротехник делает игру за две недели. начинающий автор — скорее всего потратит полтора месяца. И лучше эти полтора месяца действительно потратить, чем за две недели до игры судорожно пытаться сделать все и сразу, теряя на ходу ботинки и сжигая нервы.

1.4. Куратор

Обязательно в процессе подготовки консультируйтесь с куратором игры — организатором и\или игротехником. Это люди которые сделали не один десяток игр и их опыт будет весьма полезен.  При написании кодов — присутствие куратора вообще является обязательным. Учитывайте это при планировании выездов и заранее договаривайтесь.

1.5. Допы

Специфические допы прописывайте лучше с ссылками-примерами с ценами, если это предмет, и с ссылками где скачать — если программа.  Скажем, если вы напишете в допы «стекло», подразумевая доп для агентского задания и не давая дополнительных комментариев — вы удивитесь, насколько бурной может быть фантазия игроков.  Лучше перестраховаться и разъяснить.

1.6. На игре

Непосредственно в процессе игры (от 22-00 до 7-00) неплохо бы:
- назначить координатора игры, который будет сидеть рядом с Организатором, видеть движок,  обеспечивать связь с агентами (информация о готовности агентов, о перерыве, о  выехавших командах,…) и координировать решение форс-мажоров полевых\штабных. Лучше, если этот человек будет знать подробности шифровок.
-  сделать экипаж быстрого реагирования — для решения полевых форсмажоров, как то: охрана, милиция, проверка стертых кодов и т.д. и т.п.

2. Баланс игры.

2.1. Равные условия

Ключевым принципом игры является принцип равных условий.  Дозор это не только игра для себя. Это еще и спорт, соревнование. Соревноваться же можно только тогда, когда выполняется правило равных условий. Равенство условий на агенстком, равенство в получении информации, равенство в выполняемом наборе заданий. Например, если до стопигры чемпион выполнил семь заданий, а три не получил, а серебряный и бронзовый призеры — по шесть заданий  - то скорее всего результаты их несопоставимы. Они выполняли разный набор заданий. И это, по сути, является нарушением принципа равных условий.

2.2. Игра для игроков

Старайтесь сделать игру сбалансированной и разнообразной. Делайте в рамках одной игры уровни разные по смыслу – агентсткие, флэш-мобы, поисковые, экстремальные, и т.д. В то же время помните, что игра делается для игроков и должна учитывать фактический уровень команд. Играют обычные люди, а не супермены, мастера спорта и чемпионы «что? где? когда?».    Каждый автор стремится впихнуть в игру как можно больше идей, кодов на локацию и грибозности в шифровки. Но скорее всего такая игра окажется непроходимой и мало кто порадуется после игры. Старайтесь найти меру. Упрощайте шифровки, добавляйте маркера, стрелочки, наводки и подсказки. Никогда не рассчитывайте что «игроки догадаются».  Скорее всего — не догадаются.

2.3. Длительность игры

Игра начинается в 22-00 и заканчивается в 7-00. Итого — 9 часов на все про все. Таковы правила. В случае слишком сложных заданий, игроки не успеют выполнить все задания в отведенное время.

Идеальный баланс — это не более двух сливов у последних команд. 3\4 лиги выполняет игру полностью.  Да, в таком случае, команды-чемпионы закончат сильно до стопигры. Ну так на то они и чемпионы, они должны выполнять задания быстрее всех. Это нормально.

Хороший баланс — когда примерно половина лиги (5-7 команд) получит все задания до стопигры.

Если же всю игру осилит четверть команд и меньше — то это грибоз\неберучки.

2.4. Длительность заданий

Формат Дозора: 10 заданий на 9 часов. Следовательно, каждое задание в среднем должно браться за 54 минуты. (т.е. ДО второй подсказки).  Время задания включает в себя: разгадку, подъезд экипажа, поиск на локации, решение нестандарта.

Если же вы делаете более длинные задания, которые скорее всего будут брать после второй подсказки — надо обязательно делать другие, более короткие, которые берутся за 20-30 минут. Либо придумывать какие-то еще способы для сокращения времени игры.

В идеале, все задания должны бы быть равноценны, иначе это неравные условия для тех, кто не успеет получить все задания.  В случае наличия заданий, сильно выбивающихся из общего уровня в сторону простоты или сложности, надо озаботиться ручной выдачей и контролем того, чтобы их получили все команды.

2.5. Баланс Штаб <> Поле

Балансируйте сложность штабной части со сложностью полевой.

При сложной шифровке и сложной локации — скорее всего будет слив.

Если локация простая (автобусная остановка, 1 код) — то можно дать сложную шифровку.

Если же локация сложная — сложный подъезд, долго бежать от машины, сложно найти саму локу на большой территории, неочевидный вход…  Несколько кодов, спрятаные коды  или нестандарт — лучше использовать шифровку попроще.

Впрочем, даже в случае простой локации иногда стоит сделать простую шифровку. Это уменьшает среднее время задания и повышает вероятность, что вся игра будет пройдена до стоп-игры.

Помните о динамике игры, не стесняйтесь упрощать задания и подсказки. Пока штаб решает — поле спит. Если штабная часть задания занимает 30 минут, а не дай бог 60 — сначала игроки напрягаются пытаясь раздуплить задание, потом приходит подсказка, которая дает только то, до чего они уже додумались… В итоге — сожженые мозги, вымотаные нервы и ужасное настроение всей команды.  Не стоит хвастаться умением грибозно шифровать — делайте игру для игроков.

Также можно использовать разные креативные методы для поднятия динамики игры (две ветки, штабной нестандарт который можно разгадывать параллельно с поиском стандартных кодов, и т.д. и т.п.)

2.6. Тестирование

Все игры надо предварительно тестировать, это относится и к молодым и к зрелым авторам. На тесте большая часть ваших просчётов, недочётов и ошибок всплывет наружу и их можно исправить пока не поздно.

Для тестирования не стоит привлекать людей из родного штаба\поля. Неоднократно наблюдался эффект, когда тестеры из  своей команды легко брали задания, а игроки других команд нет.  Объяснение простое — внутри одной команды между членами есть сработанность, знание друг друга и как правило бывают внеигровые  отношения (совместные выезды на отдых и т.п.), некоторая культурная  общность — все это позволяет хорошо знакомым тестерам предугадывать  ходы друг друга.

При выборе тестеров надо помнить про  вероятность слива заданий и локаций, поэтому привлекать надо тех, кому  вы доверяете. Как крайний случай, задействовать дозорного игротехника,  не участвующего в создании вашей игры.

Для теста надо привлекать либо «очень среднюю команду» — средний\слабый уровень штабных, моделируя ситуацию, когда команда получает задание под утро, с обгоревшим мозгом. Средний\слабый  уровень поля, слабее, чем средний ожидаемый уровень игроков. В таком случае вы получите более-менее адекватное время игры.

Либо привлекать сильных тестеров (штабных\полевых). В таком случае на время теста ориентироваться нельзя ни в коем случае — такие тестеры пройдут игру скорее всего быстрее, чем самая лучшая команда. Однако, опытные игроки обычно умеют абстрагироваться от накопленных знаний\опыта, понимают принцип вилки, умеют находить различные пути решения, умеют искать коды без маркеров и т.д. И что самое важное — опытные игроки смогут вам дать рекомендации по улучшению игры. Где стоит добавить указателей на локации, где переделать код, упростить нестандарт, добавить наводок в задание, и т.д. и т.п..

По итогам теста можно упростить игру, или оставить как есть. Крайне не рекомендуется усложнять что-либо. Пусть лучше игра будет более динамичной. Если вы все таки решите что-то усложнить — значит, надо тестировать это задание заново.

И, конечно же, обязательно угостите тестеров рюмочкой чегонить вкусного :)

3. Полевая часть. Локации.

3.1. Поиск локаций

Вряд ли получится сделать хорошую игру, если искать локации пешком\на общественном транспорте —  нужны машины и водители. Искать локации можно тыком по викимапии, внутренним чутьем и прямым чесом. Доезжаете  до потенциального района поисков и начинаете смотреть где есть что. Для этого вам понадобится много времени, терпения и бензина. Локации на вики — скорее всего уже заиграны. Самые «вкусные» неигравшие локации — находятся как раз при пешем прочесывании района поисков. Это долго, да.

Помните, что запас карман не тянет. При поиске локаций обязательно надо найти одну-две запасные. Намного лучше, если одиннадцатая локация не пойдет в игру,  чем по каким-то непредвиденным причинам их останется всего девять, и  надо будет срочно искать десятую.

3.2. Дозотория (территория игры — прим. ред.)

Лучше всего, если дозотория компактная и с хорошими дорогами.  В идеале, локации должны быть примерно равномерно распределены по дозотории (не так, что 8 в кучке, а две — «морской бой и ищи сука однопалубный кораблик»). Лучше заменить дальние локации на что-либо другое.  Можно например сделать агентское, лису или флешмоб — недалеко от основной массы локаций.  Если где-то в рамках дозотории получается «дырка» — то тоже можно использовать агентское, чтобы добиться равномерности.

Итоговую дозоторию надо обозначать во внятном, понятном игроку виде. Например квадраты БМ или обозначение на гугльмапс\яндексмапс. Это значительно удобнее чем, например, сканы из неизвестных атласов.

Все локации должны строго попадать в пределы заявленной дозотории.

3.3. Расстояние между локациями

Расстояние должно быть не менее 1,5км друг от друга, и не находиться в прямой видимости от основных магистралей дозотории, а также режимных и охраняемых объектов.

Если локации находятся очень близко и  есть вероятность палева при выполнении другого задания — такие локации в игре должны следовать одна за другой. Также надо делать жесткую последовательность, если, например, пара локаций находится на расстоянии от основной массы локаций — в таком случае высока вероятность неравенства условий: кому то приходят две близкие подряд, а кому то одна локация из пары  - лока на другом краю дозотории — вторая локация из пары.

3.4. Баяны

Баяном считается локация, которая играла в Дозор. Если локация играла в дозор недавно (в пределах двух сезонов) — лучше ее не заигрывать, она еще слишком свежа в памяти. В любом случае, при использовании баянов в игре от команды надо обязательно закрашивать старые маркеры\коды — т.к. команда располагает достаточными ресурсами.  При игре от автора\игротехника — закрашивать по возможности.

3.5. Другие проекты

Локации, на которых играли другие проекты — баянами не считаются, и их заигрывать можно. Однако, надо быть очень аккуратным. Если не уверены, что эта локация уже отыграла, то не надо трогать чужие маркеры – не надо портить игру другим людям. Кроме того – если есть вероятность, что сторонний проект отыграет до вашей игры, то хорошо бы перенести написание кодов на более поздний срок, чтобы исключить возможность палева и\или порчи кодов.

3.6. Охрана

Особенность формата Дозора в том, что наличие охраны на локации — проблема авторов, а не игроков. Следовательно, наличие охраны на локации надо обязательно проверять, при наличии — договариваться. Довольно значительная часть охранников за небольшой бакшиш не будут возражать против ночных прогулок на подконтрольной территории. Если же охрана будет несговорчива — лучше поменять локацию.

3.7. Безопасность

Делайте игры безопасными. Если прохождение уровня связано с лазанием по высоким конструкциям, трубам, спусканием с моста или в люки — обязательно включайте в необходимые принадлежности к игре длинную верёвку, обвязку или альпинистское снаряжение. При плавательных или нырятельных уровнях — обязательно включите в необходимый минимум плавсредства. Не делайте уровни, провоцирующие игроков нарушать ПДД. Потенциально опасные места на объекте, не задействованные в игре — помечайте маркером DR СТОП.  Обязательно надо проверить локации на наличие оголенной электропроводки и хрупких перекрытий. В случае наличия рискованных зон рекомендуется  отмечать их маркерами DR СТОП. Ни в коем случае в таких зонах не должно быть кодов.

3.9. Проверка локаций

Перед запуском игры в субботу надо с утра или днем — стоит объехать все  локации, чтобы иметь возможность отследить неожиданные ситуации и успеть решить их или заменить локацию. Много раз бывали прецеденты, когда за сутки до игры ретивые рабочие разбирали до основания казалось бы давно и прочно заброшенный недострой, ретивая охрана вешала заваривала дырки в заборе, вешала новые замки, и т.д.  и т.п.

4. Полевая часть. Коды.

4.1. Агенты

Если вы делаете агентское задание — очень важно отследить равенство условий, т.к. агент — живой человек и может ошибаться.  Для того, чтобы агент не нес отсебятину – у него должен быть строгий сценарий его действий.  Помните, что под утро агенты сильно устают, засыпают, да и отыгрывают свою роль менее активно. Лучше всего отправлять на агентское по несколько команд и «прогнать» эту локацию в первой половине ночи.

4.2. Написание меток, виды меток

Метки (они же указатели или маркеры) крайне рекомендуется использовать чтобы помочь игрокам однозначно идентифицировать локацию и облегчить нахождение кодов.

Метки должны быть крупные и четко видимые. Они должны внятно наводить на коды, а не быть написаны «меленько, в уголочке, чисто для отчетности». Если локация уже играла — метки должны явно отличаться от метки других игр.  Метки рекомендуется писать пропорционально размеру объекта. На заброшенных школах, больницах, заводах – метки писать крупно, баллоном, с высотой букв не меньше 15 см.

Типовые виды  меток:
«ДРВ65″: метка игры без дополнительных указаний — считается конечной меткой. Код должен находиться в радиусе не более 15 метров от конечной метки.
«ДРВ65  ВХОД»: вход на локацию.
«ДРВ65 —>»: направление, в котором находятся коды. Количество стрелок, либо комментарий возле стрелки ( —> 3 кода)  могут указывать на количество кодов. Может быть одна стрелка, ведущая к локации или к скоплению кодов. Важно логично относится к написанию стрелок и понимать – ваша цель не запутать игрока, а помочь ему пройти игру, которую вы для него делаете.
«ДРВ65 СТОП»   \ «ДРВ65 STOP» : не входить. Маркер ставится перед зоной, связаной с какой либо опасностью — охраняемая территория, разрушенные перекрытия, и т.д. Либо, для ограничения зоны поиска, если локация имеет большие размеры (длинный коллектор, завод, пионерлагерь…)

На локации может и не быть конечных маркеров, стрелок, или входных меток — однако, это обязательно должно быть указано в примечании к заданию, рядом с кодами опасности кодов.

4.3. Написание кодов

Коды должны быть внятные, хорошо читаемые, с разборчивыми символами. Лучше использовать  контрастный масляный маркер (например, голубой или черный) или масляный баллон. Хорошая статья про маркеры — здесь: http://questcentral.ru/2009/04/24/paint-markers/   Коды лучше писать печатными буквами.

Не пишите коды на ржавчине, на мокрой поверхности или на поверхности которая благодаря капризам природы может стать мокрой или обледеневшей. Не выцарапывайте код гвоздём в дереве или в металле, и не пишите его углём на стене.

Не стоит делать код вида D33526R178641 — игроки должны снимать код быстро и правильно, чтобы не засветить место конкурентам и не тратить время на четыре перепроверки.

В случае нестандартного кода (например ссылка) — по возможности стоит избежать неоднозначных символов. Например символ «|»  - можно прочитать минимум тремя способами: как И латинская заглавная, Л латинская прописная, единица.

Символ «O» можно  прочитать как букву «O» и цифру ноль.  И т.д. и т.п.

Замедлители — это очень маленькие коды (пиксельхантинг), очень большие коды, УФ, коды неконтрастных цветов (серебряный, золотоый… ), и т.д. Замедлители могут показать вашу фантазию и добавить разнообразия в игру — но использовать их надо с максимальной аккуратностью. Не переперчите.

4.4. УФ

Ультрафиолетовый маркер  необходимо использовать, если надо написать на каком-либо общественном объекте, чтобы не портить внешний вид. Либо для специальных авторских идей.  Код в УФ на стандартной локации — не более чем замедлитель поиска.  УФ очень плохо видно при свете солнца — помните, что локация должна быть доступна для взятия кода с 22-00 до 7-00, а рассвет может этому помешать. Также, УФ достаточно легко стирается и смывается. Не забывайте указывать УФ фонарь в допах на игру

4.5. Перемещаемые объекты

Никогда не пишите коды на предметах, которые можно передвинуть, выбросить, или вначале сломать, а потом выбросить. На камнях, на кирпичах лежащих на полу, на объявлении приклеенном к забору… —  писать коды не надо.  Такие коды пропадают и виновники этому будут совсем не инопланетяне.

4.6. Виды кодов, формат написания

В примечании к заданию обязательно надо указать подробно количество кодов каждого вида. Для составных кодов — указывать число частей и (если есть) наличие ключа.   Код опасности ключа указывается отдельно. Можно отдельно указать КО локации. Можно указать отдельно КО входа на локацию (к примеру – когда вход на локу через КО3, а на самой локации все коды 1 и 1+).

4.6.1. Код стандартный

Код состоит из букв D, R и цифр от 1 до 9.

Ноли в коде обычно не пишут, если код содержит ноли – об этом должно быть указано в примечании.

Техническая максимальная длина кода: 12 символов (особенности движка Дозор)

Стандартный код пишется в формате: лига_номеригры_двоеточие_код, содержащий Д и Р.

Где «лига» это:   В — высшая лига, П — первая, А — альфа, Б — бета.

Пример:   «В47:257D34R».  Вводить в движок: 257D34R

4.6.2. Код стандартный в нестандартном виде

Такой код необходимо каким-либо образом преобразовать, чтобы получить стандартный код.

Написание: Если код нестандартный или составной, то перед лигой обязателен префикс «ДР».

Пример:  DRВ47:DводкаR.   Вводить в движок: D5R

4.6.3. Код нестандартный

Любой код, который должен вводиться в движок в формате, отличающемся  от стандартного. Например слово «РЫБА».

Такие коды лучше не использовать, т.к. движок их не всегда корректно обрабатывает.

Пример: «DRB65: СЛОН» — вводить в движок «СЛОН».

4.6.4. Код составной

Несколько частей которые чаще всего написаны в разных местах.

Написание: Если код нестандартный или составной, то перед лигой обязателен префикс «ДР». Кроме того, составной код, обычно содержит номер его части.

К примеру код из трех частей:

DRВ47(1): 47D

DRВ47(2): 52

DRВ47(3):1R

Вводить в движок:  47D521R.

4.6.5. Код составной, стандартный в нестандартном виде

Комбинация составного и нестандартного кодов.  Применяются те же самые правила написания, что и для составных кодов.

Пример:

DRB47(1):Dва

DRB47(2):Rаза

Вводить в движок:   D31R191

4.6.6. Ключ

Подсказка к тому, как из составных частей собирается код.

Так и пишется:

DRВ47(ключ): размер ботинок

4.7. Описания кодов

Во второй подсказке к заданию принято указывать точное месторасположение кодов. Описания должны быть максимально четкими, чтобы после получения описаний код (коды) собирались за 3-5 минут. «код на окне» в 10этажном недострое искать ммм… сложновато :) Указатели конечно помогают, но лучше подстраховаться. Не стоит экономить слова в описании, пишите как можно подробней.

В случае нестандартного кода — указание на метод решения также рекомендуется включать во вторую подсказку.

4.8. Код опасности

КО используется для того, чтобы показать сложность\рискованность взятия кода. Игроки используют КО чтобы примерно понять, где мог бы быть код.

КО необходимо указывать для каждого кода, части кода и ключа. Можно отдельно указать КО локации в целом. Можно указать отдельно КО входа на локацию (к примеру – когда вход на локу через КО3, а на самой локации все коды 1 и 1+).

Опытные игроки склонны к подсознательному занижению кодов опасности при их написании, основные постулаты для оценки КО, если есть сомнения:

Единица – код берется без дополнительных усилий, опасности нет (к примеру – лечь на спину и посмотреть под автобусную остановку и посмотреть);

Двойка – надо приложить физические усилия, чтобы взять, опасность минимальна (к примеру залезть на шкаф);

Тройка – возможно потребуются немалые физические усилия, опасно.

Если к коду опасности прибавлен «плюс», значит он чуть более сложен нежели номинальный.

Часто сложно отличить коды «на грани» — например  1+ от 2 или   2+ от 3, но это уже часть игры.

Если на локации есть КО 3 или 3+, указатель на него должен явно показывать – куда именно надо лезть.

Лиса – чаще всего КО2. Просто потому, что связано с транспортным средством (догоняю-подрезаю…)  , а это уже опасно.

Пример расстановки КО на неподключенной вышке ЛЭП:

dchghwj4_34fm7fk6hj_b

5. Штабная часть.

5.1. Шифровка

Задание должно содержать всю необходимую и достаточную информацию для решения. Верный способ разгадывания должен давать верную локацию \ координаты.

Для обеспечения хорошей динамики игры, задание должно решаться за 5-10 минут, без каких-либо подсказок. Если задание решается за 20 минут и более — это резко снижает динамику игры, делает ее «вязкой» и некомфортной для команды. Тем не менее, в некоторых случаях можно применять и такие задания.  Если задание решается только после подсказки — значит задание было неправильно составлено.

5.2. Правило Вилки

Автор, загадывая локацию похож на человека, который держит в руках вилку. Вот она — толстая, однозначная, ручка крепко и очевидно сидит в руке.

Игрок, разгадывающий задание — смотрит на ту же самую вилку с другой стороны. И видит в лучшем случае четыре тоооненьких, хлипких версии.

В идеале, задание должно решаться однозначным способом.  Поэтому, в случае невозможности\неоднозначности решения необходимо добавлять элементы в задание.

Пример:

Улица Марии Ульяновой -> шифруем  как «она приехала в Пензу к сестре».  Это часть текста из биографии Марии. Очевидная и однозначная связь.

Однако при попытке найти данный текст через Гугль\яндекс — мы НЕ получим информацию про Ульянову даже в первом десятке ссылок. Обратной связи нет, задание нерешаемо.

Если же расширить текст до «она приехала в Пензу к своей старшей сестре Анне» — то ситуация сразу же меняется.

5.3. Подсказки

В первой подсказке надо давать такую информацию, чтобы задание бралось за 1..2 минуты, либо готовый адрес\координаты. Готовый адрес позволяет обеспечить дополнительную страховку от наличия ошибок в самом задании.

Во второй подсказке указывается местоположение кодов. Описание местоположения кодов должно быть максимально четким.  После второй подсказки код (коды) должны собираться за 3-5 минут. В случае нестандартного кода — методику решения также надо указывать во второй подсказке.  Если в первой подсказке не было готового адреса — его надо дополнительно указать вт

Тем не менее, до второй подсказки лучше всего не доводить. Потому как время взятия должно быть 54 минуты, а вторая подсказка выдается на 60й минуте. А значит, после первой подсказки, команда уже должна работать на локации.

Также, подсказки могут помочь сбалансировать прохождение игры. Например, если локация сложная — то лучше использовать очень легкую шифровку, в первой подсказке давать готовые координаты и намеки на места кодов (к примеру на материал на котором написано – «металл», «резина» и т.д.). Во второй подсказке можно дать схему расположения кодов и фотографии мест, где они расположены.

5.4. Самопроверка

Шифровку с цифрами\координатами обязательно надо полностью перепроверять при тестировании — при шифровании часто возникают арифметические ошибки. Особенно опасны такие ошибки, если в первой подсказке вы пишете только метод решение, а не правильные координаты.

Обязательно надо проверить орфографию. Неправильное написание часто воспринимается как намеки на способ решение или часть шифровки. Поэтому «внеплановые» опечатки надо обязательно вычистить.

Необходимо проверить возможные варианты расшифровки задания, с учетом возможных вилок — т.е. представить себя на стороне игрока и посмотреть, куда приводят ложные версии. Надо проконтролировать, чтобы ложные версии случайно не привели на другую локацию вашей игры, либо близко к ней.

Иногда очень красиво можно обыграть «ложняки» (ложные версии расшифровки) – с указанием на месте «ты пришел сюда по ложной версии и т.д. – насколько позволяет чувство юмора. Однако  на ложняке СТРОГО НЕЛЬЗЯ ставить метки ДР, номер текущей игры и всего другого, что может ввести игроков в заблуждение.

5.5. Вебсайты

Экономия трафика — часть аккуратности. Старайтесь оптимизировать размер выкладываемых файлов и картинок. Не надо выкладывать картинки по 3-4 мегабайта, если в этом нет жесткой необходимости.

Если выкладывается файлы на файлхост\медиахост — лучше сделать 2-3 ссылки с копиями. Файлхосты иногда падают в процессе игры, что созадет проблемы игрокам.

Википедию лучше не использовать в качестве основы для решения. Есть прецедент когда википедия была исправлена игроками в течении игры. Лучше потратить время, но подобрать такую формулировку задания — которая бы выводила на другие сайты. Не редактируемые онлайн кем угодно.

Если задание основано на каком-либо конкретном сайте — есть риск того, что этот сайт может упасть перед игрой. Обязательно проверьте работоспособность. И для надежности — указывайте в подсказке данного задания готовый адрес\координаты локации. Подсказка «смотри вот этот сайт», указывающая на неработающий сайт — это очень плохо.

Если вы нашли на каком то сайте информацию, и хотите использовать ее в шифровке без наводки на данный конкретный сайт — обязательно удостоверьтесь, что на других сайтах информация есть в точно таком же виде. Если же, скажем, одна и та же константа (высота горы, крепость напитка, дата рождения человека…) существует в нескольких вариантах — лучше отказаться от применения данной информации и заменить ее на что-то другое, определяемое однозначно.

5.6. Сценарий

Сценарий — это основной документ, который в какой-то момент подготовки игры начинает аккумулировать всю информацию об игре. На основании сценария делается заливка в движок, и это те самые данные, которые игроки увидят на своих мониторах.

Если со сценарием работают несколько человек — лучше использовать не вордовский файл, который пересыают по почте, а систему распределенного редактирования — например http://docs.google.com/

Окончательный сценарий должен содержать: задания, подсказки, примечания, описание – как задание и подсказки расшифровываются, фотографии кодов, места кодов (не мордочка довольного дозорного рядом с кодом – а именно та фотография, по которой понятно – где же был этот зло***чий код).

Шаблон файла сценария можно взять здесь: http://docs.google.com/View?id=dchghwj4_35hkp658hk

Перед заливкой обязательно надо перепроверить всю информацию в сценарии. Коды, ссылки, картинки…  Все коды, указанные в сценарии проверяются по фотографиям кодов людьми, которые НЕ писали сценарий. Либо при проверке ничего не опускает по принципу «это я уже проверил час назад».

Оргам высылается только окончательный сценарий, в который точно не будут вноситься правки. Чем больше у орга вариантов сценария – тем больше вероятность того, что в игру уйдет именно сырой сценарий – с ВАШИМИ(!!) ошибками. Винить орга в это глупо – это не его ошибка, это ошибка того, кто не предусмотрел подобной ситуации.

Если вы все же хотите, чтобы орг проверил ваши задания, но при этом избежать ошибки — есть простой способ.  Надо не отправлять ему черновики сценария вообще; вместо  этого надо слать черновики отдельных заданий, чтобы каждое задание  было в отдельном письме. А окончательный сценарий должен быть целиком  в одном письме. Тогда оргу будет однозначно видно, это еще черновики или  финальный вариант. Не забывайте указывать тему письма, чтобы орг не запутался. (например указывать: номер игры — задание — версия)

6. Бонусные задания.

6.1. Виды бонусных заданий

В настоящее время применяют:
- сквозное полевое задание
- сквозное штабное задание
- приквел
либо какие-то их комбинации.

Помните, что ключевые элементы игры — это основная штабная часть и основная полевая часть. Дополнительные элементы \ бонусные задания — являются приятными, но сугубо опциональными элементами. Безусловный приоритет при подготовке должен уделяться основной части игры.

6.2. Сквозное штабное

Сквозное штабное задание было придумано для того, чтобы занять скучающих штабных в то время, пока полевые едут \ работают на локации. Поэтому лучше делать несколько небольших заданий или задания, которые позволяют участвовать нескольким людям. Очень сложное аналитическое штабное скорее всего приведет к тому, что им будет пол ночи заниматься один человек. Что несколько противоречит изначальной идее. Если у вас в игре много нестандартов и сложные шифровки — лучше вообще не делать сквозное штабное. Штабу и так будет чем заняться.

6.3. Сквозное полевое

К сквозному полевому относится все то же, что и сквозному штабному. Изначально оно было сделано, чтобы занять скучающие экипажи, если локация находится на другом краю дозотории. Вариант «отдельная большая локация» это по сути, одиннадцатое задание. Либо один экипаж выходит из игры на время выполнения сквозного, либо это задание будет выполняться после основных десяти. Вариант возможен, но насколько он имеет смысл — это отдельный вопрос.  Лучше придумать задание которое действительно можно выполнять в процессе игры. Если ничего не придумывается — лучше вообще не делать сквозное полевое.

6.4. Приквел

Приквел используется, для того чтобы развлечь игроков в промежутке между играми, и немного погрузить их в тему предстоящей игры. Однако помните, что  люди учатся или работают – учитывайте это при создании приквела. Не стоит делать приквел, который потребует многих человекочасов усилий.  Посмотрите предыдущие игры — если приквел делать, то лучше делать что-либо новое и интересное, то что раньше  не делали.

При размещении приквела необходимо указывать:
- КО приквела
- сколько бонусных минут команды получат при выполнении приквела
- как, кому, в какой срок сообщать код, полученный на приквеле
- допы, необходимые для приквела
- ограничения выполнения (к примеру – если код на территории, которая общедоступна только с 09:00 по 21:00 – это время должно быть указано).

6.5. Технические аспекты

Сквозное задание отображается в движке в течении всей игры, вне зависимости от основных заданий. Движок Дозор поддерживает отображение до 10 сквозных заданий.

Бонусное время за одно сквозное задание не может превышать 15 минут. Финальное бонусное время каждого задания (для статистики) должно исчисляться целым числом минут. Общее бонусное время игры за все задания, включая приквел, штабное, сквозное, бонусные задания – составляет 40 минут.

Можно сделать выдачу подсказок к сквозным заданиям — например через определенный промежуток времени после получения. Также можно настроить штраф за получение подсказок. (например: бонус 15 минут, через 180 минут можно взять первую подсказку, цена подсказки 5 минут, итоговый бонус 10 минут. Через 360 минут можно взять вторую подсказку, цена подсказки 3 минуты, итоговый бонус 7 минут)

7. Форс-мажоры.

Форс-мажоры это: милиция, травмы, столкновения с туземцами и прочие малоприятные обстоятельства. Если вы с этим столкнулись при подготовке игры или на игре – уведомите организаторов.

Если велика вероятность столкнуться с этим игрокам – укажите это в примечаниях, а лучше откажитесь от выполнения. Примеры примечаний: Ментоопасная локация / В окна не светить / Берегите голову / Провалы в полах  /По одному не ходить / Берегите ноги – в полу гвозди / Вход строго по указателям / С жителями не ссориться / С охраной есть договоренность / Осторожно – на локации собаки …    короче – лучше перебздеть.

Если вы на игре видите, что  этим столкнулись игроки – уведомьте оргов. При необходимости окажите первую помощь пострадавшим.

Если посреди игры появились охранники, которых до игры не было – постарайтесь договориться. Обычно это получается.

Оригинал статьи - http://docs.google.com/View?id=dchghwj4_32gdsd4njt.

, ,

  1. #1 by AskWales on 03.09.2009 - 18:04

    эпическая сила, N-джин ты бы через корректора прогнал бы текст, перед тем, как публиковать.

    Было же все сырое — тупо мысли свалили, не проверяя на ошибки и опечатки.

  2. #2 by Papullus on 05.09.2009 - 22:42

    эпическая сила, N-джин ты бы на вычитку дал, а то я все смотрю, 3.9 идет после 3.7, значит документ еще не причесан до окончательного вида.

  3. #3 by N-джин on 18.09.2009 - 13:55

    Эпическая сила, взяли бы и сделали. Чо, зря в соавторах числитесь? :)

Это не обсуждается.