В форматах, подобным Схватке, перед организаторами стоит задача донести до участников максимально полную информацию о потенциальных опасностях на каждой локации. То, насколько организатор справляется с этой задачей, во многом определяет количество травм у его игроков, вне зависимости от общего уровня экстремальности заданий.
Вариантов здесь может быть сколько угодно, от полного игнорирования проблемы («сами как-нибудь разберутся»), до подробного описания каждого торчащего гвоздя. Наиболее распространенные решения – это различные шкалы опасности. Чаще всего встречаются цифровые (1, 2, …) и буквенные (A, B, …), возможны и более экзотические (например, по цветам). Преимущество любой шкалы состоит в том, что игроки всегда знают, что, например, «единичку» может взять кто угодно, а за «троечкой» полезет только подготовленный экипаж. Ведь любые словесные описания, вроде «опасно» или «не опасно», каждый участник может трактовать по-своему.
Самым популярная шкала опасности заданий — цифровая. Достаточно сказать, что в Dozor, одной из двух доминирующих игровых франшиз, она закреплена в правилах, а во втором популярном проекте (Encounter) такой шкалой пользуются многие авторы игр по собственной инициативе. Количество разных уровней опасности может отличаться. Например в правила Дозора закреплено следующее:
Код опасности 1 — не опасно.
Код опасности 1+ — необходима внимательность на уровне.
Код опасности 2 — средняя опасность либо потенциальная опасность на месте, где находится код, необходимость применения некоторых физических усилий (залезть на высоту около 2 метров, спуститься по лестнице…
Код опасности 2+ — все что включено в код опасности 2, а также необходимо дополнительное внимание на уровне.
Код опасности 3 – место потенциально может быть опасно для жизни и здоровья, для того чтобы найти код участники команд должны проявить максимальную осторожность. Место может быть страшным из-за своей специфики: заброшенные здания, подвалы…
Код опасности 3+ — все что включено в код опасности 3, а также необходимо предельное внимание на уровне.
Такое деление информативно, но недостаточно проработано в части экстремальных заданий. По этой шкале, 3 и 3+ — это все, что выше 3-5 метров, а это довольно большой разброс, в него попадают и трубы котельных высотой 40 метров, и просто крыши высоких гаражей, и даже «страшные из-за своей специфики» подвалы. Очевидно, что для лучшей классификации необходимо расширить линейку уровней опасности еще на 1-2 пункта, чтобы выделить разные степени риска для жизни игроков при прохождении. Тогда командам будет проще оценить, куда они едут, и какой именно экипаж сможет взять коды.
Чтобы шкала уровней опасности работала эффективно, требуется выполнение нескольких условий. Во-первых, информация об опасности кодов на задании обязательно должна содержаться в тексте всех заданий, чтобы игроки привыкли к ней и обращали на нее внимание. Во-вторых, уровни опасности необходимо прописывать для каждого кода в отдельности: это убережет игроков от длительных поисков там, где их жизни что-то угрожает, а коды уже кончились. В-третьих, не стоит намеренно завышать уровни опасности с целью побаловать игроков «экстремальными локациями». Такая искусственная экстремализация объектов может заставить игроков полезть туда, где нет кодов, зато есть непроверенные организаторами ветхие крыши или оголенные провода. И, наконец, даже используя шкалу опасностей для кодов, не стоит пренебрегать комментариями к уровням, где есть специфические угрозы для здоровья. За объектом есть высоковольтная линия? В объекте полно досок с торчащими гвоздями или битого стекла? Рядом территория с вооруженной охраной? Напишите об этом дополнительно, это спасет игроков от многих очень неприятных происшествий.
Единственный недостаток шкалы опасности уровней заключается в том, что она не всегда точно отражает сложность (а не опасность) взятия кодов. Чаще проползти по узкому коллектору 50 метров бывает тяжелее, чем залезть по лестнице на крышу 5-этажного ангара, хотя второе, как правило, намного опаснее. Чтобы характеристика уровня была более информативной, можно использовать 2 отдельные шкалы для сложности и опасности, давать в качестве оценку усредненную между двумя числами величину, либо дополнительно помечать сложные для взятия коды, например плюсами. Таким образом, безопасный, но сложный коллектор будет 1 (или 2) с + или ++, а опасная, но легкая по взятию крыша ангара — просто 3 или 4.
#1 by Петр on 20.07.2009 - 21:29
Иногда целесообразно указывать общий уровень опасности локации.
Например нужно пройти по аварийному дому, к коду который не имеет максимальной опасности. Чтобы не вводить игроков в заблуждение и не заставлять их искать искать 5ку там, где написана на самом деле трешка.
#2 by прохожий on 23.02.2010 - 03:09
просто нужно указывать отдельно опасность локации и сложность добывания самого кода, который может быть даже обычной единицей на стене, но в доме, где крыша может рухнуть в любую секунду.