Фанатизм в городских играх: как это делается и кому это нужно?


ФАНАТИЗМ (от лат. fanaticus — исступленный) – 1) доведенная до крайней степени приверженность к каким-либо верованиям или воззрениям, нетерпимость к любым др. взглядам (напр., религиозный фанатизм)
2) В переносном смысле — страстная преданность чему-либо.

Почти любой игрок сталкивался с яростными спорами любителей одних и тех же игр под разными названиями. В интернете таких примеров – пруд пруди. Что заставляет взрослых, казалось бы, адекватных людей, становиться непримиримыми адептами коммерческих компаний (а именно ими является большинство игровых франшиз). Мы рассмотрим фанатизм в ночных играх на примере двух крупнейших проектов – DozoR и Encounter. Наверняка такое поведение встречается и среди игроков региональных проектов, но только этим двум удалось собрать десятки тысяч приверженцев в большом числе городов, поэтому их пример наиболее показателен.

Часть 1. Как это делается?

Культивация лояльности на уровне владельцев
DozoR-мания (в прошлом — DozoRзависимость), «позитивная секта», «Изобретатель городских игр»… С одной стороны, это всего лишь рекламные штампы. Но если одни и те же фразы вставлять по поводу и без повода, со временем они вгрызаются в мозг как мотив из какой-нибудь бессмысленной популярной песни. Почему владельцы игровых проектов так любят внушать игрокам, что те зависимы от своей игры или состоят в какой-то секте? Ответ прост – чтобы повысить лояльность.

С этой же целью устраиваются бесчисленные творческие конкурсы, где участникам нужно спеть о любимом проекте, снять клип, написать эссе. Когда одни пишут и поют, а другие слушают и читают об эмоциях, знакомых каждому игроку, с постоянным упоминанием названия проекта – в голове образуется однозначная связь между этими эмоциями и проектом. Хотя, если разобраться, подготовка игры и впечатления игроков зависят от команды авторов и организатора, но никак не от движка. А возможности организатора ограничивает только его фантазия и, в меньшей степени, технические характеристики движка, а не цвет сайта или название проекта.

Понимание этого дает игрокам и организаторам слишком много свободы, поэтому владельцы франшиз стараются, как могут: проводят регулярные семинары для организаторов, выделяют людей, в чьи обязанности входит активная пиар-поддержка по всем фронтам, снимают рекламные фильмы.

Организаторы не отстают
Подчеркивание избранности своего проекта перед другими среди организаторов встречается повсеместно. Кроме прямого насаждения родного бренда, это может проявляться и в запрете упоминания «конкурентов» на форуме, и в попытках отстранить игроков от участия в чужих играх, и как-либо еще. Причины такого поведения могут быть разные. Организаторы первого проекта в городе часто убеждены в своем монопольном праве на проведение такого вида развлечений, поэтому появление конкурентов воспринимают исключительно ревностно. Те, кто стали вторыми, третьими и т.д. обычно приходят из проекта-«первенца», поэтому приносят с собой багаж обид и недовольств своим бывшим организатором и нынешним коллегой. В результате нередко игрокам вроде бы и нечего делить, но орги настроили их таким образом, что в людях, играющих в те же самые игры, они видят чуть ли не врагов.

Игроки опережают
Многие игроки сами готовы слепо верить в превосходство своего любимого проекта над другими. Люди могут с пеной у рта доказывать, что их игра лучше другой, ни разу не пробовав продукт «конкурентов». Рассуждать о преимуществах своего и недостатках других проектов, проецируя особенности местных игр на все города и страны. Покупать одежду, посуду и рекламную атрибутику в несколько раз дороже только из-за напечатанного логотипа. Если бы все игроки были одинаковыми, в этом не было бы никакой проблемы. Но есть и те, кто просто приезжает развлечься, а не потакает своей «зависимости». У них гораздо чаще возникают проблемы из-за фанатичных братьев по увлечению: любая адекватная критика игры, организатора, проекта в целом разбивается о стену слащавых высказываний в духе «мы все одна семья» и «не нравится – не играйте». Большая удача, если организатор может слышать критику независимо от голосов защитников. А вот до самого верха голоса недовольных доходят исключительно редко: их почти всегда заглушает хор «доброжелателей».

Часть 2. Кому это нужно?

Игрокам?
Гиперлояльность к чему-либо (в том числе коммерческим организациям-владельцам игровых франшиз) помогает одиноким и неуверенным в себе людям чувствовать собственную значимость и вовлеченность в общественную жизнь. Они готовы поверить в то, что их игра – лучшая, хотя бы ради чувства причастности к лучшему. Это характерно не только для ночных «экстремальщиков», но и для людей других увлечений. Некоторые гордятся маркой своего автомобиля, или ночным клубом, в который ходят. Самые яркие примеры такого нерелигиозного идолопоклонничества – это фан-клубы поп-звезд.

Для тех, кому хватает нормального общения, друзей, и чье самомнение не нуждается в спасении, плюсы от фанатично преданных проекту игроков тоже найдутся. Бывают ситуации, когда совершенно неизвестные люди готовы прийти тебе на помощь только потому, что ты играешь с ними в одну игру. В каждом городе есть случаи, когда кто-то остановился помочь с заменой колеса, увидев знакомую наклейку, поехал спасать от гопников людей из неизвестной команды на игре, или вообще перевел деньги в другой город, чтобы помочь нуждающимся сопроектникам. Хотя многие города знакомы и с ситуацией, когда часть или даже все команды представляют собой «террариум друзей», и ни о какой поддержке не может быть и речи. Да и если внутри проекта все спокойно, помощи и взаимопонимания было бы гораздо больше, если бы игроков связывало общее увлечение ночными играми, а не какой-то одной игрой. В некоторых городах этого удается достигнуть, и в первую очередь, это заслуга организаторов.

Организаторам.
Лояльность игроков к проекту важна для оргов, которые не уверены в своей способности проводить интересные игры. Верность бренду останавливает многих от ухода к конкурентам, даже если игры у «соседей» интереснее. Также фанатичные игроки готовы прощать ошибки организатора как угодно долго – лишь бы он давал возможность поиграть.

Но бывают и ситуации, когда орг сам попадает в ловушку. Периодически во всех проектах возникают ситуации, когда отношения организатора с администрацией портятся, либо он просто находит более подходящий вариант для проведения игр. В этом случае, даже если орг проводил отличные игры, он рискует потерять часть игроков, которые не согласятся на смену названия. Организатору повезет, если число адекватных игроков возобладает, а «фанатики» примкнут к ним благодаря свойственному им чувству стадности.

Владельцам игровых франшиз!
Пожалуй, это единственные люди, которые получают от фанатичных экстремалов только профит. Благодаря высокой лояльности игроки и организаторы прощают косяки движков, неспешную разработку, отсутствие адекватной отдачи от отчислений «в центр», безразличие к местным конфликтам и любые другие промахи или явное наплевательство «хозяев». Организаторы готовы платить больше за меньшие возможности, подчиняться жестким требованиям, зачастую останавливающим развитие игр в городе. Игроки смиряются с назначенными сверху организаторами, ограничением доступа к играм, инициированным через голову местного орга. Наиболее ярко выгода от лояльности игроков проявилась на этапе запуска проекта DozoR. Несмотря на то, что он появился в России одновременно с несколькими другими, за первые несколько лет развития игр DozoR привлек игроков и организаторов в гораздо большем числе городов, чем все остальные проекты вместе взятые. И это при том, что отчисления в «черно-оранжевом» проекте превышали аппетит конкурентов в несколько раз, а игровой системы (движка) и вовсе не было. Заслуга Алексея Жука в том, что ему удалось сразу ухватиться за идею «привязки игроков к бренду», к которой основной конкурент – Encounter пришел намного позже. Естественно, не обошлось и без помощи сильного бренда, «позаимствованного» у первого канала, а также сомнительных техник «Школы своего дела» Юрия Мороза.

Сейчас воспитание фанатов хорошо освоено основным конкурентом Дозора, и с учетом всех выгод, отказываться от этого никто не будет. Поэтому те, кому нужно чувствовать себя зависимой частью большой секты, будут продолжать радоваться, а остальным придется или смириться, или искать более свободолюбивые игры. А, как вариант, организовывать их самостоятельно.

  1. #1 by Схватчик on 06.08.2010 - 20:56

    Я думал идея вашего блога пропагандировать городские игры, а не разжигать холивары между их участниками

    Чтобы понять что движет владельцами франшиз пообщайтесь с ними лично, приезжайте в офис Encounter-а, побудьте там пару дней, узнайте как живёт и управляется проект изнутри и всё станет на свои места.

    Инициаторами открытия магазинов сувенирки, проведения музыкальных конкурсов и съёмки клипов являются сами игроки. Именно они хотят поделиться своей симпатией к проекту и просят предоставить эту возможность. У нас десятки писем с предложениями о проведении всевозможных конкурсов и акций. И Дозор действует точно так же, в нём тоже много активных игроков, которым от проекта надо немного больше, чем просто игры.

    • #2 by admin on 07.08.2010 - 11:30

      Если вы не заметили, статья как раз об этом — если бы не фанатичность, холиваров бы попросту не было. Я уже как-то отвечал вам, что позиция проектов по многим вопросам выражается действиями их пиарщиков. Если проекту важнее править Википедию или ДМОЗ под себя, а внутренние конфликты решать в стиле «мы администрация — всем молчать», то к чему поездки?
      За последние год-два информационная политика Энкаунтера стала куда более агрессивной, причем именно по отношению к конкурентам (и, частично, несогласным игрокам). Я не знаю, это осознанные действия или просто так сложилось, но если 3 года назад вы, условно, «сдавали движок в аренду», то сейчас это все больше напоминает Дозор (с разницей в отсутствие ограничения на число организаторов в городе). Это без всяких сомнений помогло вам сделать большой шаг вперед и вырваться в лидеры по городам. Другой вопрос, что _городским играм в целом_ это не идет пользу — градус агрессии от этого только повышается. Но это коммерция, все можно понять.
      Фанатичных игроков, которым нужно «больше, чем игры», много, об этом в статье тоже говорится. Только развиваться (в том числе вам, как проекту) помогают не они, а те, кто критикует и советует. 3 года назад EN ориентировался на таких критиков, сейчас — на лояльных и преданных.

      • #3 by Схватчик on 07.08.2010 - 12:57

        «За последние год-два информационная политика Энкаунтера стала куда более агрессивной, причем именно по отношению к конкурентам»

        Я не знаю почему вы решили, но в последние год-два Encounter наоборот подружился со многими проектами. Мы прекрасно общаемся с Бегущим городом, с московской Схваткой и многими другими московскими и многими локальными городскими проектами. Мы стараемся чтобы все сюжеты в СМИ были направлены на пропаганду городских игр вцелом.

        На закрытых форумах для наших организаторов мы призываем всех подружится с Дозором, потому, что развиваться вместе куда продуктивнее. Россия большая и конкурентов в лице молодёжного алкоголизма, наркомании, онлайн-игр у нас предостаточно.

        И мы положительно относимся к успехам других проектов, когда им удаётся найти крупного федерального партнёра или провести игры при поддержке властей. Потому что понимаем, что идея городских игр проникает всё глубже в общественное сознание. Понимаем что люди начинают шевелить мозгами и получать от этого удовольствие, несравнимое с выпитой бутылкой пива.

        • #4 by admin on 07.08.2010 - 13:04

          Слушайте, я вот вас поправляю, а может быть вы не в курсе просто. Пока вы налаживали отношения с другими проектами, ваша штатная пиарщица, госпожа Kapel яростно пыталась превратить Википедию в рекламную площадку En (именно En, а на всех проектов в целом), и везде где можно продолжала развивать миф о Схватке, как первой городской игре и Иване Маслюкове, как ее изобретателе. Хотя ему самому, похоже, нравится такой образ и он сам не прочь вставить любимую фразу в любое интервью.
          Вы уж тогда разберитесь, а то весь проект дружит и развивает игры, а некоторые подрывают всю эту дружественную деятельность откровенно популистской рекламой.

          • #5 by Professor on 10.08.2010 - 10:41

            А это ни разу не миф, Схватка как раз и была первой подобной игрой в ее нынешнем понимании. То, что было в семидесятые в Америке, выглядело совсем по-другому, хотя бы потому, что современные игры стали возможными благодаря развитию Интернета и мобильной связи. То, что кто-то на год раньше провел какой-то корпоратив, не может считаться первенством, давайте тогда корпоративы с 19 века считать.

          • #6 by admin on 10.08.2010 - 12:51

            Первые игры схватки от того, что было в 70-е отличались только способом выдачи задания. Это весьма сомнительное отличие при полностью повторяющейся концепции. Но даже если брать это в расчет, до Схватки в восточной Европе проводились игры как раз в том же формате, что был воплощен Иваном — виртуальные задания с выездами на местность. Сейчас не вспомню ссылку, если нужно, могу позже найти. Поэтому, первенство Схватки — это все-таки миф.

          • #7 by Professor on 11.08.2010 - 15:08

            Ссылку в студию. Способ выдачи заданий имеет очень большое значение, поскольку в противном случае любой стритчеллендж можно считать городским квестом.

  2. #8 by yellow on 07.08.2010 - 04:05

    Полностью согласен с «Схватчиком»… мы сами становимся фанатами, и на самом деле многие из нас хотят большего от игр… Мы ими живём…

  3. #9 by koozoo on 07.08.2010 - 14:15

    DozoR так вообще пропаганда любви, все мои аккаунты потёрли после правды-матки про правила и ситуацией с организаторами.

    Там этот фанатизм попросту навязан. Не из чего.

  4. #10 by Александр on 07.08.2010 - 14:59

    эх… А кто вам сказал, что популярность ночных игр вообще растет? В крупных городах популярность слабо, но стабильно падает.
    Играют все меньше людей. Игроки хотят новых фишек, а администрация просто не может это реализовать. Какие-то новые вещи просто трудно (но можно!) сделать — и им лень возиться с этим.
    А весь фанатизм проходит очень быстро. Достаточно вынуть диск с «профильными» песнями из машины. А быстрее всего увлечение проходит у водителей после третьего перетряхивания подвески))

    • #11 by Professor on 10.08.2010 - 10:44

      Кстати, да — все, кто был способен поиграть, уже поиграли, и теперь делятся на фанатов и на тех, кому уже надоели игры. Одна из примет — триллион мелких проектов, появившихся пару лет назад на волне популярности квестов, сейчас позакрывались.

      • #12 by admin on 10.08.2010 - 12:53

        Вы зря не берете в расчет людей, которым играть нравится, но делать из этого культ (фанатеть) не хочется. Именно они способны как-то развивать игры внутри города, региона, и в глобальном плане.

        • #13 by Professor on 11.08.2010 - 15:10

          Проблема в том, что остались практически одни фанаты с синдромом утенка.

          • #14 by admin on 12.08.2010 - 09:07

            http://www.mit.edu/~puzzle/00/ Стандартная схема: логин/пароль (код) -> следующее задание. В предыдущем году там же загадки приходили на email. По восточной Европе ссылку не нашел, но точно читал про такое же.

          • #15 by Professor on 12.08.2010 - 22:46

            Это викторина какая-то. Давайте теперь все головоломки называть квестами.

          • #16 by admin on 13.08.2010 - 13:21

            Это квест на реальной местности. Как и стритчелленджи, если они не сводятся к гонкам по городу. Можно говорить, что это совершенно другое, чтобы поддерживать роль Схватки как проекта-прародителя, но одинаковая суть мероприятий от этого никуда не денется. Кстати, Схватка, судя по разным интервью и истории, первоначально и была интернет-викториной с небольшой долей заданий с выездом на местность.

  5. #17 by dmy3 on 15.08.2010 - 09:51

    М-да… Чувствуется за аккаунтом «admin» засел кто-то другой, нежели был раньше! )))

    Статью не оценил. УГ.
    Заголовок не соответствует содержанию. Подача «разберём на примере двух…» свелась в откровенное калокидалово на вентилятор дующий в сторону Алеся Жука, и слегонца забрызгал Ивана. Мелко.

    Сильно интересно знать что поизошло с «x-cursion».
    Кол-во бравады на оф.сайте и общих понтов вокруг задумки обещало как минимум хорошую игру, а свелось к пведению моего кота : спрятал голову за занавеску — остальную тушку тоже вроде не видать! )))

    Портал так рьяно разбирал на молекулы провалы, неудачи или находки крупных проектов и отдельных фестивалей, хочется знать что же там пошло не так?!
    Жаль, сам сбирался тряхнуть стариной.

    • #18 by admin on 15.08.2010 - 16:13

      Да, было бы странно, если бы вы здесь не отметились.
      Про x-cursion спросите у организаторов. Если вам так хочется, мы сами спросим, хотя на следующей неделе в планах было написать про другую межрегионалку.

  6. #19 by dmy3 on 16.08.2010 - 08:53

    admin :
    Да, было бы странно, если бы вы здесь не отметились.
    Про x-cursion спросите у организаторов. Если вам так хочется, мы сами спросим, хотя на следующей неделе в планах было написать про другую межрегионалку.

    Пиндец достойный ответ от представителя блога. (

  7. #20 by koozoo on 17.08.2010 - 14:43

    @dmy3 @admin

    Спросите меня или Алексея (Охота), мы Вам расскажем всё от и до.

Это не обсуждается.